廖冠智(Guan-Ze Liao) [信箱] 新竹教育大學 數位學習科技研究所 專任助理教授
更新日期:2011/12/25
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主要學經歷:

國立臺灣科技大學  設計研究所  博士
國立臺灣科技大學  工程技術研究所  工學碩士
元智大學 資訊傳播學系 資訊學士

  • 教育部數位教材認證駐點老師(2008)
  • 資訊科技融入教學競賽評審委員(2008)
  • 亞洲大學 資訊與設計學系 講師/助理教授(95年度著作升等)
  • Philips Research East Asia - Taipei Laboratory 人機互動語音整合工程師
連絡方式:
主要參與學、業界經歷:
  • Philips「語音辨識系統」人機介面互動整合製作
  • 國科會計畫研究助理:「渾沌相對運動與複雜幾何造形之研究」
  • 兒童資訊月互動遊戲設計與製作:「2000年天旋地轉」、「1996 歷史奇兵+1997童話幻想曲+1998機械反斗城」
  • 甲尚軟體開發事業處「Information Visualization」研究
研究專長/目前研究方向: 研究專長:悅趣式學習、資訊視覺化、互動人機介面、視覺敘事方法、多媒體遊戲分析與設計、幾何構成與軌跡運算。

目前研究方向:連鎖反應遊戲問題解決能力之探究、多路徑數位敘事結構與學習、圖示引導程序之視覺動線。

指導研究生:
進行中之研究:
  1. 悅趣學習問題解決能力之觸控式創意齒輪遊戲設計與成效研究 (國科會:2010/08/01~2012/07/31)
主持研究計畫、專案與獲得榮譽:
  • 新竹教育大學-教學卓越計畫:地方史蹟之擴增實境式悅趣學習研究(I): 腳本設計方法 (2010/08/01~2010/12/31)
  • 新竹教育大學-教學卓越計畫:相對運動演算藝術之數位平台建置與研究 (『看見數學的美麗』-演算藝術工作坊) (2010/08/01~2010/12/31)
  • 國科會專題研究計畫:遞迴運動演算藝術之幾何造形研究(2009/08)
  • 國科會大眾科學教育計畫:科普活動-以互動遊戲式多路徑數位故事提昇科技素養(2009/07)
  • 新竹教育大學-教學卓越計畫:傳統文化技藝創新學習模式之設計式研究(2010/03)
  • 新竹教育大學-教學卓越計畫:影像認知與詮釋之語意網絡建構研究(2009/10)
  • 新竹教育大學-教學卓越計畫:情境式數位學習教材之設計研究(2009/07)
  • 2008 國科會補助大專生專題計畫:創意齒輪裝置之觸控遊戲設計、女性意識詮釋之超現實影像藝術
  • 獎助創新教材計畫:建立『互動遊戲分析與設計』課程之學習平台(亞洲大學數媒系2008/07)
  • 獎助創新教材計畫:建立『數位影像處理』課程之參考教材與互動學習平台(亞洲大學數媒系2008/07)
  • 93、94、96 學年度 亞洲大學學術研究獎勵
  • 第12 屆全國資訊安全會議研討會文宣
  • Fourth IEEE Symposium on Bioinformatics and Bioengineering(BIBE2004)文宣
參與之研究計畫與專案:
  1. 參與國科會計劃「渾沌相對運動與複雜幾何造形之研究」(由孫春望教授主持)
  2. 參與Philips「語音辨識系統」人機介面互動整合製作
  3. 參與國科會計劃「2000年天旋地轉」(由孫春望教授主持)
  4. 研發甲尚軟體開發事業處「ALE Authoring Content Tools」
  5. 參與國科會計劃「沉船之迷」科學實驗 研究助理 (由孫春望教授主持)
  6. 參與國科會計劃「1996 歷史奇兵+1997童話幻想曲+1998機械反斗城」聯展(由孫春望教授主持)
  7. 參與甲尚軟體開發事業處「Information Visualization」研究
  8. 研發1998年北高市長選舉台灣電視公司新聞部、台灣Apple電腦公司「視覺計票系統」輔助統計參選人票數
  9. 參與國科會計劃「1998年機械反斗城」(由孫春望教授主持)
  10. 參與國科會計劃「1997年童話幻想曲」(由孫春望教授主持)
  11. 參與甲尚軟體開發事業處「3D 數位探險家」中文版(第四屆金學獎第三名)
  12. 參與甲尚軟體開發事業處「何嘉仁青少年英文法」多媒體光碟(第四屆金學獎佳作)
  13. 參與甲尚軟體開發事業處「空中英語教室第十集」(第四屆金學獎佳作)
  14. 參與甲尚軟體開發事業處「MPC SmartGuide 非常多媒體天碟」改版(第二屆金學獎第一名)
  15. 參與「U2 MTV Kiosk」系統規劃、操作模擬設計
  16. 研發元智大學資訊傳播學系「Products導覽系統」
  17. 研發元智大學資訊傳播學系「Games導覽系統」
  18. 研發正修工商專校「學生課程排課系統」Prototyp

 

論文發表:  
專業學術活動:
  • Turkish Online Journal of Educational Technology (SSCI) Paper Reviewer (2010/06/02, 09/07)
  • Conference of Advances in Computer Entertainment Technology (ACE 2010) Paper Reviewer (2010/07/21)
  • 2010 International Conference on Digital Content (ICDC 2010) Paper Reviewer (2010/10)
  • 雲林科技大學中區教學資源中心-演講:『數位教材之悅趣學習設計』(2010/12/06)
  • 亞洲大學-數位媒體設計系博士班-數位媒體設計講座演講-『A study on geometric form and interface implementation of relative motions algorithmic art』(2010/12/14)
  • 彰化師範大學-數位學習研究所演講:科學發明故事之互動式多路徑情節設計研究(2010/06/11)
  • 交通大學傳播與科技學系-2010 畢業成果展-校外審查委員(2010/05)
  • 2010 電腦與網路科技在教育上的應用研討會(CNTE2010)-議程委員 (2010/04/29)
  • 新竹縣十興國小:數位趨勢及其教學現場之發展- 『空間感知之悅趣化學習工具的應用』(2009/11/13)
  • 臺灣科技大學-數位學習與教育研究所-數位學習系統設計演講:『魔術方塊悅趣化空間能力學習之介面設計』(2009/11/09)
  • 明新科技大學-工學院產業研發碩士在職專班 專題研討講座:『悅趣行為發展之虛擬空間建構』(2009/10)
  • 2009 臺灣教育學術研討會(新竹教育大學)-論文審查委員(2009/8)
  • 成功大學建築系數位資訊創作講習:相對運動中的遞迴型式與幾何形態(2009/04)
  • 弘光科技大學教學卓越計畫- 教學媒體科技講座(2008/12)
  • 雲林科技大學-設計學院講座:如何運用創意與設計輔助教學(2008/12)
  • 資訊科技融入教學競賽評審委員(2008/11)
  • 弘光科技大學教學資源中心講習:以數位遊戲再現傳統商店之互動教材設計(2008/06)
  • 亞洲大學數位媒體設計學系創作成果展覽(2008)
參考著作: 著作之期刊論文:
  1. Liao, G. Z. and Sun, C. W. (2006) Geometric patterns of a recursive waltz dance, Digital Creativity (A & HCI Journal). Volume 17, No.2, Publisher: Routledge, Taylor & Francis Group.
  2. Liao, G. Z. and Sun, C. W. (2005) Geometric patterns design with recursive pursuit relative motions, Visual Mathematics: Art and Science Electronic Journal. Volume 7, No. 4
  3. 廖冠智,孫春望(2005)。遞迴性多層次相對運動之幾何圖樣研究,中華民國設計學報,第十卷,第一期(2005年03月春季號)
  4. 廖冠智,孫春望(2004)。描圖器與相對運動軌跡之造形方法,中華民國設計學報,第九卷,第一期(2004年03月春季號)
  5. Sun, C. W. and Liao, G. Z. (2003) An Aesthetic Exploration of Relative Motions, Visual Mathematics: Art and Science Electronic Journal. Volume 6, No. 2
其他參考論文:
  1. G. Z. Liao, "A preliminary exploration of algorithmic art: chaotic recursive motions", ISAMA2010- The International Society of the Arts, Mathematics, and Architecture, Chicago, 2010.
  2. 陳宏偉、謝駿榮、廖冠智, “博物館運用全像技術融入學習情境之概念分析”, 2010數位內容發展學術研討會, 嘉義大同技術學院, 2010
  3. 廖冠智, “科學發明故事之互動式多路徑情節設計研究”, GCCCE2010- 第14屆全球華人計算機教育應用大會(Workshop:數碼化遊戲式學習中的互動), 新加坡南洋理工大學, 2010
  4. 廖冠智、劉奕帆, “魔術方塊空間能力之悅趣學習題型概念設計研究”, GCCCE2010- 第14 屆全球華人計算機教育應用大會,新加坡南洋理工大學, 2010
  5. 廖冠智, "詩詞解讀與影像認知之語意網絡建構初探研究", 第15屆中華民國設計學術研討會, 南台科技大學, 2010
  6. 林秀芬、羅書宜、廖冠智、陳端丙, "多點觸控螢幕之使用動作與螢幕觀看績效之人因研究", 第15屆中華民國設計學術研討會, 南台科技大學, 2010
  7. 蔡宜良、蕭朋威、廖冠智, “初探Plurk機器之智慧型代理人學習機制與使用時機 “, CNTE2010-電腦與網路科技在教育上的應用研討會, 新竹教育大學, 2010
  8. 張藝樺、朱璟淳、廖冠智, “初探國內電子書學位論文研究之趨向與分析“, CNTE2010-電腦與網路科技在教育上的應用研討會, 新竹教育大學, 2010
  9. 李芸茹、李子綺、廖冠智, “Podcast技術於行動學習趨勢應用與發展之研究”, EITS2010數位教學暨資訊實務研討會, 南台科技大學, 2010
  10. 廖冠智, “具變異條件(Chaotic Terms)的相對運動之幾何形態與介面建置研究”, 2009數位媒體設計國際研討會, 雲林科技大學, 2009
  11. 施依君、廖冠智, “數獨遊戲中數字消去位置建構題目難易度方法之研究”, 2009數位媒體設計國際研討會, 雲林科技大學, 2009
  12. 蕭朋威、廖冠智, “皮影戲虛擬介面轉換與悅趣化學習之探討”, CNTE200-數位媒體設計國際研討會, 雲林科技大學, 2009
  13. 廖冠智, “悅趣行為發展虛擬空間之認知模型建構研究”, CNTE2009-電腦與網路科技在教育上的應用研討會, 中華大學, 2009
  14. 蔡宜良, 廖冠智, “擴增實境式星體運動教學之可行性探討”,CNTE2009-電腦與網路科技在教育上的應用研討會, 中華大學,2009
  15. 廖冠智、劉奕帆, “空間能力訓練之魔術方塊悅趣化學習系統設計與建置”, 第5屆台灣數位學習發展研討會(TWELF 2009), 台南大學, 2009
  16. 施依君、廖冠智, “初探數獨型式遊戲學習訓練推理思考能力”, 2009數位學習創新與應用學術研討會, 高雄師範大學, 2009
  17. 蕭朋威、廖冠智, “以皮影戲建置多人合作展演與學習型式之初探”, 2009數位學習創新與應用學術研討會, 高雄師範大學, 2009
  18. 鄭博育、商雅琇、廖冠智, “初探以「Digital Designer」建構樂高積木之創造力歷程”, 2008數位內容與文化創意發展國際研討會, 臺中技術學院-, 2008。
  19. 顏子祥、廖冠智, “犬類飼主知識建立與數位學習網站使用性之研究”, 新媒體設計、傳播與科技應用國際學術研討會, 元智大學, 2008。
  20. 張雅惠、廖冠智, “樂高玩具與數位樂高對創造力學習之研究”, 新媒體設計、傳播與科技應用國際學術研討會, 元智大學, 2008。
  21. 吳宛蓉、廖冠智, “女性意識詮釋之超現實影像藝術”, 新媒體設計、傳播與科技應用國際學術研討會, 元智大學, 2008。
  22. 鄭博育、廖冠智, “創意齒輪裝置之觸控遊戲設計”,新媒體設計、傳播與科技應用國際學術研討會, 元智大學, 2008。
  23. 鄭博育、廖冠智, “以觸控式介面探討影響遊戲樂趣之因素”, 資訊工程與機器人學術研討會,  大華科技大學-, 2008。
  24. 林佳縈、廖冠智, "初探動畫角色與畫面表現之型態", 第11屆設計學術研討會, 東海大學, 2006
  25. 李薇、廖冠智, "初探1995-2005年文藝愛情片之電影敘事與海報設計關係", 第11屆設計學術研討會, 東海大學, 2006
  26. 廖冠智, "物理運動軌跡構成之視覺化方法與介面設計", 第十屆設計學術研討會, 大同大學, 2005
專門著作專書及技術研究:
  1. 博士論文:「相對運動之幾何軌跡與構成」、臺灣科大。
  2. 碩士論文:「渾沌相對運動與複雜幾何造形之研究」、臺灣科大。
  3. 廖冠智、孫春望(民八十八),「Director 7.X Lingo 進階探索」,博碩文化出版。
  4. 廖冠智,「電視茶類飲料廣告之企畫理論與實作」,畢業論文。
  5. The Web Sites Collections of Multivariate and Information Visualization, 1999
  6. The Web Sites Collections of a study on the effects of Design Learning using Neural Network, 1999
  7. 捷運台北車站新店線與南勢角線 之乘客排隊行為研究, 2000
  8. A Study on Pictographs Situations Design of Data Visualization, 2000, 樹德科大資訊管理系 專題演講
數位學習科技研究所教授科目(2008年至今)
 
 

【多媒體教材設計製作97, 98】:本課程主要在於協助同學構思數位內容教材之多媒體表現型式,初步以瞭解多媒體元素:文字內容、平面視覺、圖形表現、動畫影像、聲音效果與互動機制等各元素特性,進而學習數位教材的設計知識與培養專業製作能力,同學最後能運用互動媒體特性,整合創意思維、多元表現型式、強化學習效果與豐富表現內容等,以完成教與學兼具之互動式多媒體教材。

【數位教材影像處理97, 98】
:本課程教學目的在瞭解影像處理原理、方法概念與實務應用,期以學生進而學習創作影像、設計影像、分析影像與整合影像等專業能力,以培養影像傳達與編輯數位教材之專業素養。

【數位學習專題97, 98】:本課程每學期開課一次。每次針對其他課程較少提及之數位科技主題,以專題實作演練模式來促進學生掌握科技媒體在教育訓練上的實際應用,期以學生瞭解數位學習操作概念、科技媒體特性、教材內容設計與學習成效評估等各面向之理論整合與實務印證專業能力。學期數位科技主題訂定悅趣學習設計(Game-based Learning and Design),內容包括四大部分:1. 悅趣學習基礎概念;2. 悅趣學習設計原理;3. 悅趣學習之設計實務;4. 悅趣學習設計之研究與發展。學期研究主題之悅趣學習內容定為國小『自然與生活科技領域』課程範圍。

【教育遊戲設計發展97】:本課程內容包括四大部分,第一部份為教育遊戲基礎概念,課程單元包括教育遊戲理論、認知學習與遊戲創造力等論述研討;第二部份為教育遊戲設計原理,課程單元包括教育遊戲設計與實境模擬、遊戲方法與目的、介面與視覺設計、程式撰寫等規劃與製作程序;第三部份為教育遊戲應用層面,課程單元包括教育遊戲在教育訓練應用情況與類別、文化層面與學習效果研討;第四部分為教育遊戲的研究與發展,課程單元包括教育遊戲之設計發展模式、研究趨勢、遊戲如何強化創造力學習之要因。

【數位訊息介面設計97】:視覺、聽覺等感官屬性是任何從事訊息傳播時所需注意的,本課程主要目標在於啟發同學觀察、研究與規劃「視覺、聽覺元素」所構築的數位訊息中,整合於互動媒體以完成所適合的呈現,並從心理認知、文字含意、影音圖像、媒體特性與人機介面設計之角度,解說理論並配合專案實務的演練,讓同學建立基礎並理解整合感官元素在數位教材製作、訊息認知與互動設計中所具有的重要性。

【數位學習發展趨勢98】
:課程內容著重在四個面向:數位學習型態之發展:同步、非同步、混合式模式;學習科技的發展與應用及其對不同學習的衝擊;數位學習優勢、限制、與傳統教室學習的差異;線上課程的ADDIE 開發步驟;線上課程的教學與帶領的要則。數位內容研發現況與創新:多媒體之技術研發、媒體設計方法、資訊科技研發、互動介面設計、動畫影像製作、影音整合應用、互動多媒體整合等現況應用與未來發展。數位學習產業之發展:學習科技標準的種類、主要用途、推動組織與流程;數位學習專案工作;專案參與人員的角色;數位學習的不同應用層次-資訊分享、互動式學習、合作式學習、教室學習;學習管理系統與虛擬教室之目的、系統架構之教師端、學生端、管理端;「數位教材品質認證」、「數位學習服務品質認證」規範。數位學習之趨勢發展:行動學習 (Mobile learning)、自己動手作學習 (Do-it-yourself learning)、彈性學習環境(Flexible learning environments)、虛擬世界 (Virtual worlds)、遊戲與模擬 (Games and simulations)。

【數位學習創新與推廣98】:本學期課程重點包括數位內容產業的範疇、數位內容產業的特性以及數位內容之創新與育成三大部分。以文獻資料、案例發展等研討方式,引導同學認識數位學習之創新研發模式,與產業推廣現況。

網路實驗室:

複雜幾何造形實驗室(CGF-Lab), Complex Geometric Forms Laboratory]

 

複雜幾何運動造形線上測試

 

計畫未來教授科目為:

【視覺心理分析】:從使用者的視覺認知角度出發,瞭解內在的心理認知歷程與外在訊息刺激的相互作用模式,經由探討的過程來建立適用設計模式。

【遊戲介面理論與設計】:介面設計的優劣影響著使用者操作應用軟體的效率與能力,而設計過程中不僅要考慮功能面,更要以使用者的心理認知角度來思考周延的視覺訊息,從視覺符號、心理感受、需求資訊、系統功能與互動回饋機制等等程序,是主要的探討議題,亦為遊戲設計重要的關鍵環節之一。

【資訊美學】:探討經由資訊媒體,整合多種媒材與不同互動方式等所衍生出的美學藝術形態,如透過數學概念與相對運動模式進而演譯出複雜的運動系統模式,藉由多次交疊運算、頻率分析與色階指定後所創造出有趣、複雜的幾何造形藝術。

【互動遊戲心理】:近代的多媒體遊戲型式已匯集許多知覺聚合(sense convergence),透過互動機制與程式運作可以建立複雜演變的視覺感官,遊戲過程中玩家沉浸於多樣化視覺線索所引發的刺激,是人類生活中不能缺乏遊戲經驗的關鍵因素。從視覺心理的角度出發來深掘玩家如何反應遊戲過程所呈現的視覺線索與經驗,以及從時間的觀點來思考未知遊戲的視覺型態,如何影響玩家的知覺感官,皆必須透過理論驗證與深究視覺心理的觀點,以邁進多媒體遊戲豐富人類生活樂趣的目標。

【遊戲腳本論】:腳本可賦予遊戲一種新的詮釋空間,也賦予遊戲一種任務導向的特質,它們的關係其實可用電影與劇本之間的關係來比擬。探討腳本型態在遊戲過程中所扮演的角色,讓玩家與遊戲本身在心理向度的空間中聯繫出沈浸的效果,而腳本應如何讓玩家進入遊戲的虛擬、似真的想像情境裡,則是有許多面向值得加以討論與研究。

【行動媒體遊戲設計】:隨著手機等資訊媒體的高度發展與日益成熟,具有可攜性、高度娛樂、聲光效果、與多人連線特性的遊戲平台早已是市場中的主流,未來行動媒體將會有哪些發展,除了遊戲設計的實體技術外,無論在人機介面、視覺設計、使用模式、以及遊戲的資訊展現空間與遊戲心理認知變化等趨向,都是需要進一步瞭解與深究。